Gamification، مونته سوری و دنیای آینده

تاریخ انتشار : سه‌شنبه 16/08/9
دسته بندی: 

 آیا افزایش روزافزون نقش بازی و سرگرمی در زندگی‌های امروز باید نگران‌مان کند؟
- کلاس با شاگردانی از سنین متفاوت : مثلا از دو سال و نیمه تا شش ساله.
- دادن امکان تجربه های به دانش آموز برای فعالیت‌های متنوع و دلخواه.
- به کار گیری روش آموزش مکاشفه ای به جای دادن راهنمایی های مستقیم.
- قائل شدن آزادی برای دانش آموز جهت حرکت کردن در جا‌های مختلف کلاس.
این ها بخشی از تئوری آموزشی ماریا مونته سوری، آموزگار ایتالیایی است که در سال‌های اولیه ی قرن بیستم منتشر شد. بله. قرن بیستم! یعنی بیش از صد سال از خطور کردن این ایده ها به ذهن مونته سوری می‌گذرد. بعضی از این موارد –مثل این که به دانش آموز اجازه بدهیم در کلاس راه برود! - الان شبیه بدیهی ترین حقوق دانش آموز به نظر می‌رسند و اتفاقا در کشور ما تا سال ها از دانش آموزان دریغ شده اند. به این فکر کنید که مسائل پیچیده‌ای مثل حق رای زنان و فئودالیسم سال‌ها زودتر از همچین چیزی در کشور ما حل شد. البته درباره‌ی این که امروز چطور با این مساله در مدارس ایران برخورد می‌شود اطلاعات زیادی در دست نداریم ولی حداقل مطمئنیم که تا پایان تحصیلات متوسطه‌ی نگارنده –اواسط دهه‌ی 80 شمسی- هنوز راه رفتن در کلاس عملی نامتعارف محسوب می‌شده.

علم بهتر است یا ثروت؟
به نظر می‌رسد جواب این سوال ابدی –و همزمان نخ نما- امروز چیزی جز خود علم یا ثروت است : بازی!
بازی و سرگرمی احتمالا مهم ترین و پررنگ ترین "چیز" هایی هستند که در جهان امروز حضور دارند. انگار که بشر سال 2016 تلافی همه‌ی بازی نکردن های خودش و اجدادش را دارد الان سر دنیا در می‌آورد. بازی ها همه جا حضور دارند : گوشی های  هوشمند اساسا برای این بهبود فنی می‌یابند که بازی‌های سنگین تری را اجرا کنند. (بیایید با خودمان روراست باشیم، اپلیکیشن فوتوشاپ گوشی و تبلت چیزی بیشتر از نسخه‌ی "گیم" این نرم افزار معظم نیست!) کنسول‌های بازی هر روز خوش ساخت تر ‌می‌شوند و بازی‌های کامپیوتری هر روز پیچیده تر. حتی خیلی از تبلیغات آنلاین امروزی هم به فرمِ بازی  نزدیک شده‌اند. در مورد شبیه شدن فیلم‌های هالیوود به "گیم" هم آن قدر در سال‌های اخیر مقاله و کتاب نوشته‌اند که نقل کردن‌ش اینجا محال به نظر می‌رسد.
من تا سال 2014 که اولین گوشی هوشمند زندگی‌ام را خریدم –یک آیفون 4S که هنوز هم به نظرم خوب کار می‌کند ولی به دلایل نامشخصی قرار است به زودی عوض‌ش کنم!- یک گوشی نوکیا 1110 داشتم. گوشی وفادار و جان‌سختی که نزدیک 5 سال برایم کار کرد. تنها بازی ای که روی این گوشی وجود داشت بازی ای بود که احتمال بسیار زیاد باید خاطرتان باشد : Bounce. همان توپ قلمبه و بامزه‌ای که بزرگ و کوچک می‌شد و از موانع مختلف می‌گذشت و وارد مراحل جدید می‌شد.
علیرغم این که هیچ وقت به داشتن توانایی در تمام کردن بازی‌ها مشهور نبودم Bounce را در همان یکی دو ماه اول تمام کردم. لابد می‌پرسید بقیه‌ی آن چهار سال و خرده‌ای را چه کار کردم. جواب ساده است : باز هم Bounce بازی کردم. آن قدر بازی کردم که اگر همان میزان ممارست را در مورد روپایی زدن به کار گرفته بودم شاید می‌توانستم رکورد گینس را جا‌به‌جا کنم. سرعتم در بازی باور نکردنی شده بود و می‌توانستم گوشی را برعکس دستم بگیرم و بازی کنم. آن اواخر یکی دو مرحله‌ی بازی را چشم بسته هم بازی کردم.
حتما می‌گویید چه مرضی بود؟ حق با شماست. توهینی هم در کار نیست. به هر حال اعتیاد یک جور مرض است. و در مورد من این اعتیاد به بازی کردن قوی تر از همیشه بود. هر وقت جایی بودم و باید چند ثانیه منتظر چیزی می‌ماندم Bounce آن جا بود. هر وقت حوصله ام سر می‌رفت Bounce به کمکم می‌آمد. خیلی وقت ها هم بود که وسط یک کار مهم بی اختیار 1110 را در می‌آوردم و Bounce را سریعا اجرا می‌کردم. این دیگر بازی کردن هم نبود. نوعی فرار بود. فرار به یک دنیای مجازی که از اجسام دو بعدیِ سه بعدی-نما تشکیل شده بود و باعث می‌شد به چیزی جز آن توپ قلمبه‌ی بامزه فکر نکنم. مبادا که خاطرم از رویارویی با "زندگی" پریشان شود.

ماجرا چیست؟
احتمال بسیار زیادی وجود دارد که تا همین جا خواندن را رها کرده باشید و مشغول کار دیگری شده باشید. به هر حال سر انسان امروزی بسیار شلوغ است. پس بگذارید همین قدر ساده و موجز بگویم : مساله Gamification است. گیمیفیکیشن یعنی وارد کردن شیوه‌ها و قواعد "بازی" در مواردی که روی کاغذ به بازی ارتباطی ندارند، مثلا آموزش. گیمیفیکیشن –که واقعا پیدا کردن معادل فارسی خوب برایش در این لحظه غیر ممکن است و فقط از اعضای فرهنگستان ادب فارسی آن هم در روز خوبشان بر می‌آید!- برای انگیزش بیشتر آدم ها و رسیدن به بازده بیشتر در پروسه‌ی آموزش و کار و چیز‌های دیگر است.در واقع به نظر می‌رسد که روش خانم مونته سوری بلاخره دارد جا می‌افتد. به خطوط اولیه‌ی همین مطلب نگاه کنید. روش مونته سوری چیزی جز راه حل‌هایی ساده و عملی برای بهتر آموختن کودکان نیست. و برای بچه‌ها معمولا بهترین راه آموزش این است که احساس کنند همزمان با یاد گرفتن دارند بازی هم می‌کنند.
البته گیمیفیکیشن مفهوم بسیار جدید تری از روش مونته سوری است. بین ابداع این دو مفهوم حدود 100 سال فاصله وجود دارد. مهم تر از این تفاوت در عمر، تفاوت در نیازی است که منجر به خلق شان شده است.
لابد تا الان برایتان این سوال پیش آمده که گیمیفیکیشن اصلا چطور کار می‌کند؟   احتمالا کارت های صد-آفرین و هزار آفرین را یادتان هست. کارت‌هایی که کارکرد تشویقی برای دانش‌آموز داشتند و معمولا تا مقطع دبستان جواب می‌دادند. (بعد از آن دنیای دانش آموز دنیای پیچیده‌تر و واقعی‌تری می‌شود و ایجاد انگیزه برایشان دشوار‌تر. تازه این جاست که دانش‌آموز با مفاهیمی مثل آینده شغلی و کنکور روبه‌رو می‌شود که البته این بحث بماند برای جایی دیگر.) گیمیفیکیشن هم چیزی شبیه به همین کارت‌های هزار آفرین است. با ساختاری پیچیده تر. گیمیفیکیشن مفاهیمی مانند امتیاز (point)، نشان (badge)، مراحل (level)، جدول امتیازآورترین‌ها (leaderboard) و چالش (challenge) را وارد مفهومی مثل آموزش می‌کند. در واقع ذات هر دو روش –روش صد ساله‌ی مونته سوری و روش امروزی گیمیفیکیشن- یکی است. هر دو تلاش دارند مفهومی مثل آموزش را از حالت خشک مکتب-خانه‌ایش خارج کنند تا دانش‌آموز از یادگرفتن لذت ببرد.

چرا گیمیفیکیشن ترسناک است؟
تا این جای قضیه، هیچ ایرادی وجود ندارد. گیمیفیکیشن یک روش نوین مثل روش مونته سوری است. فقط مثل آن روش نبوغ آمیز نیست (به هر حال این چیز‌ها 100 سال زودتر به ذهن آموزگار ایتالیایی خطور کرده و این خودش ارزشش را بیشتر می‌کند.) اما دو مساله‌ی اصلی وجود دارند که باعث می‌شود به گیمیفیکیشن به عنوان راه حل شک کنیم :
اولا) در دنیای ایده آل، هر شخص باید از آموختن چیزی که برایش جالب است لذت ببرد. اگر من از حساب دیفرانسیل و انتگرال خوشم بیاید قاعدتا باید وقت گذاشتن برایش را هم دوست داشته باشم. همین طور اگر من از این درس ذاتا بدم بیاید طبق تجربه هیچ وقت نمی‌توانم درست یادش بگیرم. داستان از جایی ترسناک می‌شود که امروز برای یاد دادن هر چیزی –تقریبا هر چیز!- آن را در قالب بازی بیان می‌کنند. مشکل اصلی‌ش هم اینجاست‌:  خواندن یک مقاله –یا خدای نکرده کتاب!- خیلی سریع‌تر و عمیق‌تر از حل کردن یک کوییز اینترنتی ما را به درک درست از هر مطلبی می‌رساند. اگر کسی می‌خواهد چیزی را یاد بگیرد...خب یاد بگیرد. این همه واسطه دیگر برای چیست؟ کارت هزار آفرین نهایتا تا 12 سالگی می‌تواند مفید باشد. ولی وقتی برای آدم عاقل و بالغ هم لازم است از کارت هزارآفرین استفاده کنیم یک جای کارِ دنیایمان می‌لنگد.
دوما) بله. درست شنیدید. آدم عاقل و بالغ. در واقع گیمیفیکیشن الان بیشتر از حوزه‌ی آموزش در حوزه‌ی بیزنس خودنمایی می‌کند.

"بگذارید کمی بازی کنیم!"
"کارمند‌ها دیگر به صرف گرفتن حقوق‌شان راضی نیستند. آن‌ها دنبال مفاهیم پیچیده تری مثل جایگاه و قدرت می‌گردند."
این‌ها جمله‌های گیب زیکرمن(Gabe Zickerman) نویسنده‌ی کتاب "انقلاب گیمیفیکیشن" و صاحب آژانسی به نام دوپامین (که در واقع اسم پیامرسانی در سیستم عصبی است. کمبود دوپامین موجب افسردگی می‌شود.) است. کار آژانس دوپامین طراحی کمپین‌های گیمیفیکیشن برای شرکت‌های بزرگ و پر پرسنل است.
در بسیاری از این شرکت‌ها، کارمند دیگر ارتباط سابق را با شغل‌ش برقرار نمی‌کند. بنابراین مدیران مجبورند از روش‌های گیمیفیکیشن برای ایجاد انگیزه استفاده کنند. همه چیز از جدول امتیازآور‌ها شروع شد. فهرست اسم کارمند‌ها به ترتیب مقدار موفقیت کاری‌شان روی جدول می‌آمد. به تدریج، بقیه‌ی مفاهیمی که عموما در بازی‌های یک دلاری AppStore می‌بینیم هم وارد ماجرا شد. کارمند ‌به خاطر یک تماس تلفنی موفق امتیاز (point) می‌گرفت. یا چالشی مطرح می‌شد که هر کس زودتر بتواند فلان قرارداد را منعقد کند بهمان جایزه را می‌گیرد.
احتمالا تا حالا حداقل یکی دو جمله در مورد این که چقدر محیط کار ابرکمپانی Google آرمانی است شنیده‌اید. چیز‌هایی از این قبیل که هر کارمند فضای فکر، استراحت و حتی بازی کردن خودش را دارد. هدف، اینجا مشخص است : استفاده‌ی بهینه از خلاقیت و بالا بردن بازده کار.
مشکل این‌جاست که بقیه شبیه Google نشده‌اند. لری پیج و همکارانش به نوعی سیستم نوین مدیریتی رسیده‌اند و نتیجه‌ش را هم دارند می‌بینند. در بسیاری از شرکت‌های دیگر اما مساله به این جا ختم می‌شود که چطور کارمند را لزوما همچنان راضی نگه داریم.( بدون این که مدیر به این فکر کند که چه چیز از ابتدا این بی انگیزگی را در کارمندش ایجاد کرده. چیزی در مایه‌های همان کارت هزارآفرین. اما این بحث هم بماند برای جایی دیگر!)
بازی به مثابه زندگی
طبق پژوهشی متاخر، هر چه می‌گذرد نوجوان‌ها کمتر به یادگرفتن رانندگی علاقه نشان می‌دهند. علت؟
"چون موقع رانندگی نمی‌توانند با گوشی‌هایشان کار کنند."
بدون در نظر گرفتن وقتی که در روز صرف حرف زدن با گوشی یا پیام دادن می‌کنیم، مگر چه کار‌های دیگری می‌توانیم با گوشی مان انجام دهیم؟
بازی. بازی و باز هم بازی.
مونته سوری بازی کردن را راه حلی برای آموزش بهینه می‌دید. امروز تقریبا زندگی ‌می‌کنیم که بازی‌های بهتری کرده باشیم. و این طور می‌شود که کیفیت زندگی‌مان با این همه‌ی سر و صدای علم و تکنولوژی حداقل در بعضی جنبه‌های اساسی پایین آمده است.
ولی به نظر این بحث هم بماند برای جایی دیگر.

 

افزودن دیدگاه جدید

مطالب مرتبط

بررسی 4 اشتباه رایج در استراتژی‌ تبلیغات موبایلی

در این مقاله به بررسی چهار اشتباه رایج در تبلیغات موبایلی می‌پردازیم که برای استفاده‌ی بهتر از این رسانه‌ی تبلیغاتی با
شنبه 1 سپتامبر 2018

چگونه یک صفحه فرود (Landing Page) مؤثر طراحی کنیم؟

7 نکته‌ی کلیدی که به شما برای ساختن صفحه‌های فرود با نرخ تبدیل بالا کمک می‌کند را مرور می‌کنیم.
یک‌شنبه 12 اوت 2018
چگونه یک کمپین آگاهی از برند (Brand Awareness) موفق طراحی کنیم؟

چگونه یک کمپین آگاهی از برند (Brand Awareness) موفق طراحی کنیم؟

میزان آگاهی از برند، تأثیر مستقیمی بر موفقیت یک کسب و کار دارد.
یک‌شنبه 29 ژوئیه 2018

آشنایی با بهترین اندازه‌ها برای تبلیغات بنری موبایلی

در این مطلب نگاهی به بهترین اندازه‌ها‌ی تبلیغات بنری برای ناشران در سال 2018 می‌اندازیم و توصیه‌هایی برای استفاده‌ی بهین
شنبه 7 ژوئیه 2018